В этом простом туториале мы научимся получать данные из модальных (и не только) окон AsWing
Создадим простой класс, показывающий модальное окно...
Публикую плоды своих изысканий и тестов настройки среды для создания кросс-платформенных проектов на haXe, позволяющих собирать из одного кода приложения для Android, iOS, webOS и конечно стандартных для haXe flash, c++ ...
Основано в основном на статьях с http://gamehaxe.com и на собственном опыте. На момент поставил такую среду на двух машинах и успешно собираю приложения для Android. В iOS тоже собираю, но с ним не всё так гладко пока.
В общем делюсь тем, с чем успел разобраться сам. Итак поехали:
в консоли:
эти первые два шага идентичны и для установки на Mac и на Linux (на Mac нужно еще запустить @haxelib setup@ перед установкой либ)
дальше то, что связано с компиляций C++ нужно смотреть для каждой отдельной платформы
Update: Всё! Новые версии NME и HXCPP вышли на haxelib. так что остальную часть этого раздела можно уже не читать, а переходить сразу к настройке и сборке проекта.
После почти трехлетнего перерыва вышла бета версия Aswing 2.0
Основные изменения:
- новый скин (LookAndFeel) по умолчанию
- добавлены компоненты JStepper, DateChooser
- добавлен WeightBoxLayout
- багфиксы и мелкие фичи
В библиотеку включен новый проект - порт для haXe под названием haXeAsWing.
Фактически, это ее точная (с минимальными отличиями) копия, и мы можем использовать любой из вариантов на выбор.
upd. paling добавил ссылку на демо компонентов, готовую swf можно посмотреть в папке bin
Что изменилось, и как этим пользоваться?
Коротко о главном: Поглядеть видео-туториал использования Pepervision3D на haXe.
Введение
В настоящее время, я работаю над проектом, одним из основных инструментов, в котором является язык haxe. В качестве среды разработки для haxe, в данном проекте, я использую FlashDevelop. В течение дня, проект собирается множество раз, и надо точно знать, какая сборка, сейчас, выложена в общий доступ. Для этого необходимо нумеровать сборки. Так как, ни в haxe, ни во FlashDevelop стандартного средства генерации номера сборки найдено не было, предлагаю для решения этой задачи, провернуть определённый трюк.
Трюк
Эксперимента ради я решил написать на haXe свой сайт http://team.flashkarma.com
Когда структура сайта продумана и пора приступать к реализации, первое, с чего стоит начать - База Данных. Традиционно для PHP используется MySQL, т.к. найти хостинг с этой базой данных проще всего. В haXe/PHP для работы с базами есть пакет php.db.*. Для своего удобства я написал простенький класс-обвёртку.
Как я писал ранее, теперь haxe можно компилировать в c++ программы. Однако в интернете я нашел только один источник, касающийся связки haxe и c++ (http://blog.touchmypixel.com/2009/04/our-possible-haxe-c-plans/). Причем данный материал на английском языке и несколько устарел, т.к. ориентирован на версии haxe 2.03 и hxcpp 0.4. На момент же написания данного поста мы имеем haxe 2.04 (уже со встроенной поддержкой с++) и hxcpp 1.0.5, и взаимодействуют они уже немного по-другому.
Мне пришлось немного понервничать, устанавливая все это добро, поэтому я и решил поделится опытом. Приступаем к установке...
Тем кто пишет или собирается писать Flash игры на haXe может пригодиться небольшое руководство по использованию MochiAds в haXe, автор которого - Viktor Hesselbom. Описание того, как из MochiAds API для as3 сделать исходники для haXe, я позволил себе перевести для тех, кому это может понадобиться: